September 14, 2019

Lembar Terakhir


Ini adalah suatu hal yang mungkin aku gak pernah disangka, dan gak pernah diinginkan. Tapi kenyataannya ini semua memang terjadi, kadang kita suka gak tersadar Cinta seperti apa yang kita butuhkan? Kita selalu mengejar apa yang kita inginkan, tanpa berpikir "apakah aku membutuhkan itu?".

Namaku Raras Saraswati, banyak cerita cinta yang sudah aku jalani, akupun banyak mengenal berbagai karakter laki-laki. Sebagian besar teman-temanku adalah laki-laki. Aku tinggal di Jakarta di lingkungan perkampungan, permahan kumuh di Jakarta. Aku mengenal Cinta diusia remaja yaitu diusia 15 tahun, tepatnya dikelas 3 SMP. Pertama kalinya merasakan Jatuh Cinta sama seorang laki-laki penjaga warung klontong di dekat rumahku namanya Anto. Dia laki-laki seusia denganku, tapi nasibnya dia berbeda denganku. Dia adalah seorang perantau dari Pekalongan.

Dialah laki-laki baik dan lugu, laki-laki yang aku kenal tidak pernah berbuat macam-macam. Aku merasa salut dengannya, datang ke Jakarta untuk bekerja diusia 15 tahun diusia dimana remaja sedang labil-labilnya dalam berpikir. Aku gak pernah berpikir kalo dia suka sama aku, karena awalnya temanku Desi yang menyukai Anto. Kami sering membeli sesuatu di warung klontong tempat Anto bekerja, dari situlah kami sering berkomunikasi. 


Waktu terus berjalan, sampai dihari Valentine Anto memberikan aku Coklat SilverQueen yang tadinya aku kira dia mau kasih ke Desi. Karena Desi juga mendapatkan Coklat dari Aziz yaitu teman Anto.

"Ras, ini ada coklat buat lu" dengan to the point Anto katakan sambil memberikan Coklat padaku.
"Hah!! buat gue?" menatap dengan heran.
"Iya Ras, gue suka sama lu. Lu mau gak jadi cewe gue?" sambil menatap malu.
Tersenyum, "Eeemm, Iya to mau" jawabku.

Entah, aku merasa tidak enak hati dengan Desi karena laki-laki yang disukainya memberikan Coklat untukku.

"Nih, ada Coklat juga buat Desi dari Aziz" memberikan Coklatnya.
Aku menyuruhnya untuk Anto langsung kasih ke Desi, karena rasa tidak enak hatiku. "Oh ya, coba kasih ke Desi langsung aja. Tuh, orangnya ada didepan rumah Ma I'ik". Aku mengantarkannya dan Anto memberikan Coklat dari Aziz ke Desi. Entah apa yang Desi rasakan mungkin sedikit kecewa, dan dia hanya bilang "Terima Kasih ya to".

Aku yang tadinya tidak pernah berpikir untuk dekat dengan Anto, tapi aku menjalin suatu hubungan Cinta Monyet dengannya. Setalah kami menjalin hubungan, kami sering bertemu di samping gang rumah. Aku selalu menunggu kehadirannya, karena dia selalu mengantarkan belanjaan ke Tukang Nasi Uduk di belakang. Setalah dia mengantarkan belanjaan itu, dia pasti selalu lewat depan rumahku untuk menemuiku.

Dalam pertemuan, kita tidak pernah membahas apapun. Kita hanya saling menatap dan tersenyum, dengan jantung yang berdebar Anto memegang tanganku dan mengenggamnya. Hanya 10 sampai 15 menit kita bertemu, karena dia harus kembali ke warung untuk bekerja. Hubungan kita terjalin tanpa alat komunikasi telepon genggang/seluler. Ketika ingin bertemu, aku hanya selalu menunggu Anto lewat depan rumahku.

Saat aku sedang menunggu, dia datang dan akupun menghampirinya. Dia sempat mengajaku pergi dengan motor kerjanya keluar menghirup angin malam.
Dengan tersenyum "Gue udah nungguin lu dari tadi". Ujarku
Anto menjawab "Sorry ya, tadi rame di warung".
"Iya gak papa". Jawabku
"Jalan sebentar yuk keluar, kita muter-muter aja". Anto mengajakku
"Emm, yaudah ayooo". Jawabku sambil menatapnya dengan senyuman lebar.

Disepanjang jalanpun kita tidak bicara apa-apa, kita hanya menikmati malam itu dengan berkendara motor dan aku duduk dibonceng sambil memeluknya dari belakang.

Setelah itu, dia mengantarku pulang dan sesampainya di rumah dia berkata "Besok kita ketemu lagi ya" dengan senyum lesung pipinya. Akupun menjawab "Iya, gue tunggu".

Keesok harinya Anto datang, dan seperti biasa aku duduk menunggu kedatangannya. Tapi kali ini Anto agak berbeda, seperti ada hal serius yang ingin dibicarakan.
"Sorry nih, gue baru datang". Tersenyum dengan beban
Aku hanya tersenyum dan menatapnya, karena merasa ada yang berbeda dari dirinya.
Dengan terbata dia mengatakan "Gue pengen ngobrol, dimana ya biar kita bisa ngobrol santai?".
Akupun mengajak dia ke rumah Desi. "Yuukk, kita ke rumah Desi aja". Sesampainya di rumah Desi aku mempersilahkan dia duduk di teras depan.
"Des, numpang duduk ya disini. Mau ngobrol-ngobrol bentar". Teriakku terhadap Desi dari depan rumahnya.
"Oh iya ras, bilang aja mau pacaran". Jawab Desi sambil tertawa.

Sayangnya hubungan kita terlalu singkat, Anto memutuskan untuk pulang ke Pekalongan. Dengan berat hati dia mengatakannya kepadaku.
"Ras, sini duduk". Anto menyuruhku duduk disampingnya.
"Iya to, kenapa sih tumben? Emang mau ngomong apaan?". Aku duduk disampingnya.
Anto menundukkan kepalanya dan berkata "Ras, besok gue mau balik ke kampung".
Akupun langsung menatapnya dengan kaget dan bertanya "Berapa lama di kampung?".
Anto menatapku dan menggenggam tanganku dengan erat, "Gak tau ras, bisa balik lagi bisa enggak".
"Emang kenapa? terus kerjaan lu gimana?" tanyaku.
"Gue udah ngundurin diri dari warung" sambil menatapku.
Akupun menangis, sambil bersandar di pundaknya. "Kenapa harus secepat ini? terus gue gimana?".
"Kan kita masih bisa telponan", dengan senyum menghiburku dan menghapus air mataku.
"Masih gak nyangka, harus secepatnya ini". rasa tidak rela bila Anto harus pulang kampung.
Anto mengeluarkan sesuatu dari saku celananya, yaitu sepasang kalung Liontin Hati.


Bersambung....

Maret 29, 2019

Pengantar Sistem Multimedia



PENGERTIAN MULTIMEDIA

Definisi multimedia adalah suatu sarana atau media melalui penggunaan komputer dalam menggabungkan dan menyajikan suara, teks, , animasi, audio dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia seringkali dikaitkan dengan aplikasi yang digunakan dalam dunia hiburan seperti game serta berfungsi untuk membuat website. Pada awal mula terbentuk, multimedia hanya mencakup gambar diam, teks, animasi, mp3 dan mp4. Seiring perkembangan jaman, multimedia telah merambah dunia kinetik (gerak) dan bau.

Jenis Jenis Multimedia

1. Multimedia interaktif

Merupakan multimedia yang dilengkapi dengan alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh multimedia interaktif adalah aplikasi game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality, dst.

2. Multimedia linier

Multimedia ini berjalan secara lurus yang artinya berjalan tanpa kontrol dari pengguna dan merupakan jenis yang paling umum di masyarakat. Contoh multimedia linier adalah TV, film, e-book, musik dan lain-lain.

3. Multimedia Hiperaktif

Multimedia hiperaktif ini mempunyai struktur dengan unsur terkait yang nantinya dapat diarahkan oleh pengguna melalui link dengan unsur multimedia yang ada. Multimedia Hiperaktif juga dapat diisitilahkan sebagai Richmedia. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, dan Game online.

4. Multimedia kits

Multimedia ini digunakan sebagai pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir oleh topik tunggal. Perangkat yang termasuk dalam multimedia kits yaitu CD-ROM, kaset audio, gambar statis, transparasi overhead, dan lain-lain. Multimedia kits ini banyak digunakan karena multi sendorik dan ideal untuk digunakan dalam proyek-proyek kecil di dalam maupun di luar ruangan.
Manfaat Multimedia Untuk Kehidupan
1. Manfaat multimedia untuk pendidikan

Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran modern seiring dengan perkembangan jaman dimana koneksi semakin luas dan sumber yang diperoleh tidak hanya didapat dari benda berwujud dengan pembelajaran monoton. Melalui multimediasistem belajar mengajar pun dapat dilakukan secara otodidak serta dapat membuka wawasan lebih luas.
2. Manfaat multimedia untuk bisnis

Di dalam dunia bisnis, multimedia menjadi sesuatu yang penting untuk mempromosikan, mengelola termasuk dijadikan multimedia digunakan sebagai profil perusahaan, promosi produk, hingga media informasi serta bermanfaat untuk sistem e-learning. Penggunaan multimedia dapat meningkatkan kinerja perusahaan lebih baik dan cepat.
Contoh atau Kategori Multimedia

1. Multimedia Communication

Multimedia Communication merupakan penggunaan media yang memiliki fungsi mempublikasikan informasi. Media yang digunakan dalam kategori ini adalah TV, Radio, Film, Game, Musik, Entertaiment, Tutorial, Internet, dan Media Cetak.
2. Multimedia Content Production

Selanjutnya Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media yang berbeda seperti Teks, Animasi, Audio, Video, gambar (grafik) yang dipadukan untuk mengasilkan produk multimedia seperti musik, game, film, entertainment, dll. Media dalam multimedia content production berupa teks, audio, video, grafik, animasi, spesial efek, dan interactivity.
Multimedia telah menjadi bagian dari kehidupan manusia yang tidak dapat dilepaskan semenjak munculnya gelombang globalisasi pasca Perang Dingin berakhir. Melalui perangkat buatan ini, manusia dapat saling terhubung dan terkoneksi dengan dunia luar serta dapat mengakses wawasan dengan mudah, kilat, dan murah tanpa perlu hadir dalam suatu tempat pada suatu waktu.

PENTINGNYA MULTIMEDIA DAN PERKEMBANGAN MULTIMEDIA

Pentingnya Multimedia

Kelebihan multimedia adalah menarik indra dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian computer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang di dengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia menjadi sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan perusahaan.

Perkembangan Multimedia

Dalam perkembangan saat ini, multimedia memiliki peranan yang penting dalam kehidupan kita di masyarakat. Perkembangan teknologi multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara memperoleh informasi dan sebagainya. Dengan perkembangan multimedia ini juga membuka peluang bagi masyarakat untuk mempermudah aktivitas mereka sehari-hari seperti berkomunikasi dengan orang lain, berinteraksi, bekerja atau bahkan untuk media hiburan. Sebagai contoh pengaruh perkembangan teknologi multimedia yang sudah merubah budaya dan kebiasaan masyarakat saat ini yaitu dalam hal berbelanja. dahulunya masyarakat membeli barang secara langsung ketempat. Namun, saat ini kita dapat berbelanja online dengan cepat yaitu dengan meng-klik barang di website tanpa harus datang ke tempat secara langsung. Contoh lain yaitu dahulu kita mau membaca al-quran harus membuka kitab al-quran yang lumayan tebal dan lumayan lebar. Sekarang dengan teknologi multimedia dan teknologi informasi kita dapat mendownload aplikasi al-quran digital melalui internet dan disesuikan dengan spesifikasi dan operation system yang ada di smartphone yang kita miliki, selain itu perubahan juga tampak jelas di bidang edukasi, seperti e-learning yang dilakukan melalui telekonfrens dari jarak jauh dan dilakukan bukan hanya satu arah tapi pemateri yang ada di suatu tempat dapat memberikan materi kuliah online ke semua orang yang sudah terhubung dengan pemateri via internet atau yang lebih dikenal dengan VOIP.

multimedia dari masa ke masa

Dulu Multimedia hanya mencakup pada suara dan text saja tapi sekarang multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan koputer melalui dua media tersebut kita dapa menikmati multimedia secara langsung dan menarik minat banyak orang, dan bahkan multimedia semakin berkembang seperti sekarang ini dengan adanya internet yang dimana kita dapat berhubungan dengan sanak famili kita yang ada tempat yang jauh. Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar.yang.pertumbuhannya.tercepat.di.dunia.saat.ini.

Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini, informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video. Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat tutorial yang canggih.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan,bisnis,entertaiment,kesehatan,dan politik

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN

Pada waktu komputer belum terlalu dikenal di indonesia, guru dalam menyampaikan pelajaran dengan tulisan atau lisan. Sekarang penyampaian bahan pengajaran lebih interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran secara online (E-learning).

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS

Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi.

Misalnya: NASA menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon astronot

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT

Multimedia membuat edukasi menjadi lebih menarik / edutainment. Multimedia sebagai pendukung kegiatan entertainment à animasi dan laser show yang terintegrasi pada konser music Video/music Player


PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN


Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK

Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya.

Contoh:presiden terkini AS Barack Husein Obama menggunakan FaceBook dalam aksi kampanyenya

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.

Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan komputer.

Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat bantu manusia untuk menyelesaikan beberapa aktifitas. Hampir semua kalangan dapat menggunakan komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Dan komputer pada saat ini juga berguna sebagai alat multimedia.

Kebutuhan Teknologi Multimedia

Kemajuan teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Akibat kemajuan media teknologi informasi, kehidupan masyarakat memasuki zonerekreatif (hiburan). Teknologi yang mampu menjawab berbagai kebutuhan tersebut adalah teknologi Multimedia

Aspek yang mendorong perkembangan multimedia

Semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini. Beraneka ragam kebutuhan akan informasi. Hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house dan lain-lain.

KARAKTERISTIK MULTIMEDIA

Karakteristik multimedia

a. Multimedia Interaktif

Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh : Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality, dan lain-lain..

b. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan (link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh : world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dan lain-lain.

c. Multimedia Linear

Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video, dan lain-lain. sedangkan Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh : Movie/film, e-book, musik, siaran TV.

Jenis-jenis Teks

Plain teks

Teks berupa informasi yang tidak membutuhkan proses formatting khusus berupa ASCII dengan 7 - 8 bit.

Contoh : teks pada notepad format file *.txt

             Typeface Courier New

Biasanya digunakan dalam bidang IT. Peranan plain teks dalam produk multimedia tampak pada pre-produksi penulisan skenario/script/ naskah berbagai jenis film (mungkin terinspirasi pada zaman menggunakan mesin ketik).

Rich Text

Teks yang bisa diedit, diformat, diubah ukuran, warna, jenis huruf, serta efek khusus. Biasanya digunakan dalam penulisan naskah formal atau desain. Contoh : dokumen di MS Word, browser Corel Draw, buku di Indesign, dsb. Juga sering disebut Formatted Teks. Peranan Rich Teks dalam produk multimedia, tampak pada inforasi dalam iklan (Komesial dan ILM). Informasi dalam media interaktif (presentasi, game, pembelajaran, company profile) serta informasi pada web. Khusus pada media interaktif dan website, penggunaan rich teks lebih tepat menggunakan typeface SAN SERIF karena memberikan kesan bersih, legibility dan readibiltyyang tinggi mengurangi kelelahan pada mata saat menatap layar.

Hyper Text

Teks yang mengandung navigasi kea rah tertentu (halaman, file, aplikasi) biasanya disebut sebagai LINK. Jenis HTML -- XML

Contoh : link website, tombol, dan lain-lain.

Gambar

Definisi Gambar

Gambar adalah sebuah perpaduan antara titik, garis, bidang dan warna yang berguna untuk mencitrakan sesuatu. Gambar juga dapat diartikan sebagai sebuah tampilan suatu objek kedalam media gambar.

Media sebuah gambar dapat berupa kertas, kain, papan kayu, dan berbagai macam media lainnya. Selain hal tersebut, dengan membuat gambar, seseorang juga bisa mengungkapkan imajinasi yang ada di dalam pikirannya.

Dengan pengertian gambar tersebut, maka gambar terbagi atas dua macam. Jenis gambar tersebut yaitu gambar Kreatif dan gambar konstruktif.

1. Gambar kreatif merupakan sebuah gambar yang memerlukan imajinasi dan keahlian dalam pembuatannya.

2. Gambar konstruktif adalah sebuah gambar yang dibuat dengan berdasarkan objek suatu benda.

Format Gambar

Ada beberapa format gambar yaitu JPEG, PNG, GIF, BMP dan TIFF. Kelima format ini adalah format gambar yang sering dipakai oleh masyarakat umum. Pengertian format gambar JPEG, PNG, GIF, BMP dan TIFF memiliki makna yang berbeda-beda. Selain pengertian, kelima format gambar tersebut juga berbeda dalam aspek-aspek lainnya. Mengetahui perbedaan pengertian format gambar dari kelimanya juga merupakan hal penting bagi kita. Berikut ini adalah penjelasan menyeluruh tentang pengertian format gambar JPEG, PNG, GIF, BMP, dan TIFF agar kita dapat membedakannya.

1. Format Gambar JPEG

Format gambar JPEG atau yang biasa disebut juga format gambar JPG merupakan singkatan dari Joint Photographic Experts Assemble. Pengertian format gambar Joint Photographic Experts Assemble (JPEG) adalah format gambar yang mengompres data gambar dengan cara mengurangi bagian-bagian dari gambar untuk memblok pixel dalam gambar tersebut.

2. Format Gambar PNG

PNG merupakan singkatan dari Portable Network Graphics. Pengertian format gambar Portable Network Graphics (PNG) adalah format gambar yang merupakan gabungan dari format JPG dan GIF. PNG memiliki faktor kompresi sekitar 5%-25% yang lebih baik dari GIF, namun PNG memiliki ukuran file yang lebih besar dari JPG.

3. Format Gambar GIF

Pengertian format gambar GIF merupakan singkatan dari Graphics Intercharge Format yang merupakan format gambar dengan 8 bit warna. GIF memiliki kombinasi warna yang lebih sedikit jika dibandingkan dengan JPEG. Namun GIF mampu menyimpan grafis dengan latar belakang transparan atau dalam bentuk animasi sederhana.

4. Format Gambar BMP

Pengertian format gambar Bitmap atau BMP merupakan representasi citra grafis yang terdiri dari susunan titik (pixel) yang tersimpan di memori komputer. Nilai setiap titik diawali oleh satu bit data atau lebih. Kerapatan titik tersebut biasa disebut resolusi yang berfungsi menunjukkan tingkat ketajaman gambar yang ditampilkan.

5. Format Gambar TIFF

TIFF merupakan kependekan dari Tagged Image Format File. Pengertian format gambar Tagged Image Format File adalah format gambar yang terbaik karena kemampuannya untuk menjamin semua data maupun informasi seperti misalnya data RGB, data CMYK dan data-data lainnya untuk dikoreksi ataupun manipulasi terhadap gambar sehingga tidak hilang.

Grafik

Definisi Grafik

Grafik adalah penyajian data yang terdapat dalam table yang ditampilkan ke dalam bentuk gambar. Selain itu grafik juga dapat diartikan sebagai suatu kombinasi data-data baik berupa angka, huruf, simbol, gambar, lambang, perkataan, lukisan, yang disajikan dalam sebuah media dengan tujuan memberikan gambaran tentang suatu data dari penyaji materi kepada para penerima materi dalam proses menyampaikan informasi.

Data dalam table yang dimaksut disini ialah data yang terdiri dari angka-angka dan dapat kita tampilkan ke dalam bentuk gambar, bisa dalam berbentuk bidang datar seperti persegi, lingkaran, segitiga, atau kedalam bentuk bangun ruang seperti balok, tabung, kerucut dan lain-lain.

Secara garis besar grafik dapat dibedakan menjadi 3 (tiga) macam, yaitu: Grafik batang, grafik garis, dan grafik lingkaran. Adapun pengertian dari masing-masing jenis grafik akan kita bahas sebagai berikut:

1. Grafik batang

Grafik batang adalah grafik yang penyajian datanya mengunakan batang atau persegi panjang. Grafik batang atau sering kita kenal dengan sebutan histogram. Grafik batang dipakai untuk memperlihatkan perbedaan tingkat nilai dari beberapa aspek pada suatu data. Grafik batang merupakan grafik yang paling sederhana diantara jenis-jenis grafik lainnya. Karena grafik ini sangat mudah untuk dipahami dan hanya menggambarkan data dalam bentuk batang. Panjang batang merupakan gambaran dari presentase data, sedangkan lebar batang tidak berpengaruh apa-apa. Untuk dapat memperjelas perbandingan antara data satu dengan yang lain maka setiap batang harus memiliki warna-warna yang berbeda.

2. Grafik Garis

Grafik garis adalah grafik yang penyajian datanya mengunakan garis atau kurva. Grafik garis banyak digunakan untuk menggambarkan suatu perkembangan atau perubahan dari waktu ke waktu pada sebuah objek yang di teliti. Garfik ini terdiri dari 2 sumbu utama yakni sumbu X dan sumbu Y. Untuk pengunaaanya sumbu X biasanya digunakan untuk menunjukkan waktu pengamatan. Sedangkan sumbu Y digunakan untuk menunjukkan nilai hasil pengamatan pada waktu-waktu tertentu. Waktu dan hasil pengamatan dikumpulkan dengan titik-titik pada bidang XY.

Kemudian dari tiap-tiap titik yang berdekatan dihubungkan dengan garis sehingga akan menghasilkan garfik garis atau sering disebut juga diagram garis. Misalnya, kita akan membuat garfik garis dari data pengunjung situs facebook dari hari senin sampai sabtu. Pada sumbu x kita dapat menulisakan tahun mulai dari senin sampai sabtu dan pada sumbu y kita dapat menuliskan angka atau nilai hasil yang diperoleh.

3. Grafik lingkaran

Grafik lingkaran adalah grafik yang penyajian datanya mengunakan lingkaran. grafik lingkaran merupakan gambaran naik turunnya data yang berupa lingkaran untuk menggambarkan persentase dari nilai total suatu data. Dalam membuat grafik lingkaran ada beberapa hal yang harus kita perhatikan yakni, kita tentukan terlebih dahulu besar persentase tiap objek terhadap keseluruhan data dan kemudian kita tentukan besarnya sudut masing-masing kelompok data. Untuk menetukan presentase suatu kelompok data dapat kita laukan dengan cara jumlah suatu kelompok data di bagi dengan jumlah total seluruh data di kali 100%.

Dan untuk menentukan besar sudutnya dapat kita lakukan dengan cara membagi hasil presentase kelompok data dengan 360. Yang kedua kita tentukan warna masing-masing kelompok data. Warna tersebut digunakan untuk mebedakan antara kelompok data satu dan lainnya. Misalnya, kita akan membuat diagram lingkaran dari data Pengasilan masyarakat desa Karangdoro. Macam-macam penghasilan yang kita peroleh kita kelompokkan berdasarkan jenisnya. Lalu kita tentukan presentase, besar sudut dan warna dari masing-masing hobi dengan cara seperti yang sudah di jelaskan.

Hardware

Hardware atau “Perangkat Keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi. Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah. Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem.

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard
b. Mouse
c. Touchpad
d. Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
f. Barcode
g. Scanner
h. Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
j. Graphics Pads

2. Process device (unit Pemrosesan)

Unit ini adalah pengatur suatu sistem yang mengolah sehingga menghasilkan informasi. Fungsi udatamanta adalah menjalankan proggram-program yang disimpan di memory utama serta betugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antarkomponen dalam menjalankan fungsi operasinya. Beberapa peralatan unit pemrosesan yaitu :

a. Power Supplay
b. RAM (Random Access Memory)
c. Kartu grafis
d. Prosesor
e. Motherboard

3. Output device (unit keluaran)

Output device merupakan peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Hasil pemrosesan tersebut dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf,angka,simbol khusus), image (dalam betuk grafis atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Beberapa perangkat output device yaitu :

a. Monitor
b. Printer
c. speaker

4. Backing Storage ( unit penyimpanan)

Backing Storage ( unit penyimpanan) adalah suatu tempat penyimpanan atau penampung data dan program. Dapat juga dikatakan sebagai Electronic Filing Cabinet pada sistem komputer.Penyimpanan cadangan merupakan penyimpanan semua informasi non aktif didalam computer. Ada beberapa alat penyimpanan pada unit ini yaitu :

a. Harddisk (HDD)
b. Floppy Disk
c. CD/DVD ROM

5. Periferal ( unit tambahan)

Periferal ( unit tambahan) merupakan alat yang dapat ditambahkan pada satu unit komputer, sehingga komputer tersebut memiliki fungsi baru. Karena fungsinya hanya tambahan, maka tanpa periferal ini komputer tetap dapat berfungsi seperti biasanya. Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain :

a. Modem
b. kartu suara

Transmisi Gambar

Pengertian transmisi adalah sistem yang berfungsi untuk mengkonversi torsi dan kecepatan yang berbeda beda kemudian diteruskan ke penggerak akhir. Konversi ini mengubah kecepatan putar yang tinggi menjadi kecepatan yang lebih rendah tetapi lebih bertenaga. Selain untuk gambar proses transmisi ini juga bisa memancarkan sinyal informasi berupa gambar (video) dan suara (audio).

Contoh Software Multimedia

Perkembangan multimedia dari jaman ke jaman semakin maju pesat. Hal ini ditandai dengan perubahan media hiburan masyarakat mulai dari radio hingga sekarang muncul sebuah televisi. Sehubungan dengan hal itu, perkembangan software multimedia juga semakin banyak bermunculan. Software multimedia merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah berbagai media informasi seperti teks, gambar, video, foto, audio, dan lain lainnya. Banyak software yang bermunculan mulai dari yang hanya dapat melihat saja hingga dapat digunakan untuk membuat dan mengedit. Software multimedia dapat dikategorikan menjadi 5 jenis yaitu untuk animasi, desain, audio, foto dan video. Berikut adalah beberapa software multimedia yang saat ini sering digunakan oleh banyak orang.

1. Media Player

Media player merupakan sejenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah informasi dalam bentuk audio atau video. Beberapa aplikasi media player biasanya sudah dapat memutar informasi baik video maupun audio. Beberapa software media player antara lain adalah:
  • Windows Media Player: Software ini diproduksi oleh Microsot dan merupakan satu paket dalam Microsoft Windows
  • Winamp: Software ini bersifat freeware / komersil dan diproduksi oleh Nullsoft. Inc
  • Power DVD: software ini diproduksi oleh Cyberlink
  • DivX Player: software ini bersifat freeware dan diproduksi oleh DivXNetwork Inc
  • XMMS: software audio ini bersifat open source dan berada di naungan lisensi GNU (General Public Lisensi)
2. Image Editor

Perangkat lunak ini memiliki fungsi untuk menggambar dan mengedit image atau foto. Saat ini sudah banyak software software image editor yang bermunculan. Dari yang memiliki fungsi editing sederhana hingga fitur yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh sebuah image editor yaitu bitmap image dan vector image. Beberapa contoh software image editor antara lain adalah:
  • Adobe Photoshop
  • Photoshop CS ( Creative Suite ) , versi 8
  • Photoshop CS2, versi 9
  • Adobe Photoshop CS3, versi 10
  • Adobe Photoshop CS4, versi 11
  • Adobe Photoshop CS5, versi 12 (versi terbaru)
  • CorelDraw
  • GIMP
3. Audio/Video Editor

Jenis perangkat lunak ini dapat digunakan untuk mengedit dan membuat media dalam bentuk video dan audio. Prose pengeditan video dan audio biasanya berupa konversi format, manipulasi kualitas,dan masih banyak lainnya. Berikut ini beberapa software editing video dan audio saat ini
  • Adobe Premiere Pro
  • Windows Movier Maker
  • Windows Movier Maker

DAFTAR PUSTAKA

https://jagad.id/pengertian-definisi-multimedia-jurusan-jenis-manfaat-dan-contoh/
http://ilmunesia.com/perkembangan-dan-pentingnya-multimedia/
https://fajarr767.wordpress.com/2017/06/08/perkembangan-multimedia/
https://multimedia3757.wordpress.com/2017/08/18/pengertian-jenis-jenis-dan-karakteristik-multimedia/
https://www.kompasiana.com/chatarinalia/5a773ee1bde57501be550894/teks-dalam-multimedia?page=all
https://rocketmanajemen.com/definisi-gambar/
https://www.makintahu.com/pengertian-format-gambar-jpeg-png-gif-bmp-dan-tiff/
http://definisipengertian.net/pengertian-grafik-definisi-fungsi-jenis-grafik/#
https://www.belajar-komputer-mu.com/2011/11/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer.html





Februari 06, 2019

KANDANG GODZILLA TEBING KOJA, Wisata Low Budget di Tangerang


Pengen jalan-jalan di tanggal tua??
Pengen jalan-jalan tapi gak megang duit banyak??

Guys, nih ada tempat wisata yang terjangkau dan gak perlu ngabisin banyak uang.
Tempat wisata ini cocok banget buat kalangan jaman now, dimana jaman gak bisa liat spot dikit buat foto langsung viral.
ini dia tempatnya namanya Tebing Koja alis Kandang Godzilla.
Kandang Godzilla
Nah sobat, ini nih tempat wisata yang lagi viral sekarang di daerah Tangerang yaitu Kandang Godzilla Tebing Koja.kalo denger dari cerita warga setempat, tempat ini tuh dulunya adalah tambang pasir, dan kenapa bisa disebut dengan Kandang Godzilla?? coba liat gambar deh Batu yang di tengah itu yang terlihat seperti bentuk Godzilla. Makanya tempat ini disebut dengan Kandang Godzilla. Dan sampai akhirnya tempat ini sekarang viral. Kandang Godzilla alias Tebing Koja ini memang cocok buat Photography, Prewedding dan Selfie-Selfie lah ya. Gak banyak wahana, tapi cukup Indah kok. Tebing Koja ini di bagi beberapa tebing, salahnya satunya tebing matahari dan tebing matahari ini beda ticket masuknya dengan ticket masuk kandang godzilla.
Dan harga tiket masuk tebing koja ini adalah Rp. 5000 sedangkan untuk pengguna motor dikenakan ticket parkir sebesar Rp. 3000 cukup terjangkau buat wisata ditanggal tua. Gak bakal nguras kantong yg lagi tipis, buat kalian pengguna motor bisa lebih hemat buat menuju ke tempat wisata ini.

Beberapa spot yang banyak jadi incaran buat dipotret.
Perahu Kandang Godzilla
Spot ini selalu antri kalau kandang godzilla ramai pengunjung, karena di kandang godzilla hanya terdapat 2 perahu, dan hanya 1 perahu yang beropersi, karena perahu yang 1 perahu lagi rusak dan belum diperbaiki. Harga Ticket perahu juga cukup murah kalian cukup bayar Rp. 10.000/orang untuk bisa naik perahu ini dan keliling danau Kandang Godzilla.



Tebing Koja Kandang Godzilla
Kandang Godzilla
Nah Guys, ini juga salah satu spot incaran dimana kalo ke kandang godzilla ya harus foto di spot ini. buat yang takut ketinggian mungkin agak takut buat foto berdiri di tempat ini, karena kalo kita lihat ke bawah itu udah danau kandang godzilla.




 Untuk bisa menuju Tebing Koja Kandang Godzilla yang ada di daerah tangerang ini, kalian bisa naik kereta ataupun berkedara sendiri, dan ini perjalanan saya bertransportasi kereta dari Satsiun Kebayoran Lama - Stasiun Tiga Raksa, turun dari stasin tiga raksa kalian bisa naik Ojek, pesan buat kalian ya, agak susah buat kita bisa naik ojek online atau taksi online. Karena Ojek Pangkalan di kawasan Stasiun Tiga Raksa agak anarkis ya.


Danau Kandang Godzilla
Gue sendiri cukup insecure banget dengan tukang Ojek Pangkalan di kawasan stasiun Tiga Raksa, dan kebetula gue dan temen-temen gue diikuti oleh beberapa tukang Ojek Pangkalan (Opang) saat kita mau menghampiri driver taksi online yang sudah kita pesan, kebetulan titik driver ini lokasinya agak jauh. Udah cuku jauh kita jalan sampe muter-muter perumahan buat ngehindarin para Opang, tapi kita masih aja diikutin. Sampe akhirnya para Opang itu bener-bener menhampiri kita buat kita bisa naik ojeknya. Kita berpikir untuk mengcancel pesanan taksi online untuk menghindari hal yang gak kita duga. Dengan rasa terpaksa kita naik ojek para Opang itu dengan tarif Rp. 30.000/orang sedangkan tarif ojek online cuma Rp. 8000 dan taksi online Rp. 19.000. Dan untuk pengguna kendaran sendiri seperti motor atau mobil, kalian bisa gunakan maps untuk bisa sampai ke Tebing Koja di daerah Tangerang.
Sekian yang bisa sampaikan di blog ini, semoga bermanfaat.
Terima kasih.